Posts

Interview met Anthony van der Land, organisator Sweetlake Con

Afbeelding
Met Sweetlake Con bouwt organisator Anthony van der Land aan een toegankelijke game- en collectiblesbeurs in Zoetermeer. Wat begon als een online community en een kleine try-out, is uitgegroeid tot een event waar gaming, verzamelen en ontmoeting centraal staan. In dit interview vertelt Anthony hoe zijn persoonlijke passie en ervaring hebben geleid tot de visie achter Sweetlake Con. Anthony, kun je jezelf kort voorstellen en vertellen hoe jouw persoonlijke passie heeft geleid tot het ontstaan van Sweetlake Con? Mijn naam is Anthony van der Land, ik ben 35 jaar en eigenaar van Ant-Quipment & Productions, een bedrijf dat ik samen met mijn vrouw run. Al bijna acht jaar ben ik actief in de gaming scène. Ik ben begonnen als vrijwilliger bij een esports bedrijf en ben van daaruit doorgegroeid naar het opzetten en presenteren van evenementen. Vanuit die ontwikkeling is ons bedrijf ontstaan. Jarenlang ben ik presentator en host geweest voor Nintendo Nederland op diverse e...

Retro gaming in 2025: waarom oude games weer booming zijn

Afbeelding
Voor mij voelen oude games al heel lang als nieuw. Niet omdat ik in nostalgie wil blijven hangen, maar omdat iets in die pixelige werelden simpelweg klopt. Terwijl moderne games steeds groter, complexer en veeleisender worden, lijkt er een tegenbeweging te ontstaan. Spelers grijpen terug naar wat overzichtelijk, eerlijk en behapbaar is. 2025 voelde als het jaar waarin retro gaming definitief weer werd omarmd en dat is geen onderbuikgevoel, daar zitten cijfers achter. Volgens cijfers van Back Market was de wereldwijde retro gaming markt in 2025 goed voor ongeveer 3,8 miljard dollar . Dat is geen nichebedrag meer. Analisten verwachten bovendien dat deze markt de komende jaren blijft doorgroeien richting circa 8 miljard dollar rond 2033 . Retro gaming is daarmee geen kleine jongen meer, maar een structureel onderdeel van de game-industrie. Het gaat niet alleen om nostalgie No...

Interview met Dan Cebulski van RabidTomato Games over SynthEscape

Afbeelding
SynthEscape is een aankomende synthwave-shmup die klassieke arcadeprincipes combineert met moderne ideeën over flow, sfeer en toegankelijkheid. Door bewust dicht langs kogels te vliegen vertraag je de tijd en ontstaat een spelritme waarin risico en rust hand in hand gaan. In dit interview legt ontwikkelaar Dan uit hoe gameplay, muziek en art direction vanaf het eerste moment samen zijn ontworpen, en hoe SynthEscape mikt op focus, leesbaarheid en dat zeldzame zen-gevoel waar shmup-liefhebbers voor terugkomen. Dan, hoe omschrijf je het kernidee van SynthEscape, qua gameplay én sfeer? De korte pitch is simpel: SynthEscape is een synthwave-shmup waarin je expres dicht langs kogels vliegt om tijd te kunnen vertragen. Hoe dichter je langs vijandelijk vuur scheert, hoe sterker je schild wordt en hoe meer grip je krijgt op de chaos. Alles ademt synthwave en outrun: van de muziek tot de art direction. De lange versie: SynthEscape is een klassi...

Interview with Dan Cebulski from RabidTomato Games about SynthEscape

Afbeelding
SynthEscape is an upcoming synthwave-themed shmup that blends classic arcade principles with modern ideas about flow, atmosphere, and accessibility. By intentionally flying close to enemy bullets, you slow down time, creating a gameplay rhythm where risk and calm go hand in hand. In this interview, developer Dan explains how gameplay, music, and art direction were designed together from the very start, and how SynthEscape aims for focus, readability, and that rare zen-like feeling shmup fans keep coming back for. Dan, for readers discovering SynthEscape for the first time: how would you describe the core idea behind the game, both in terms of gameplay and atmosphere? My short pitch is: SynthEscape is a synthwave-themed shmup built around grazing bullets to fuel your bullet-slowing time-manipulation shield. The closer you fly to enemy fire, the more power you gain to slow the storm of projectiles. The game is heavily inspired by synthwave/outrun aesthetics, from...

Waarom zijn de Nintendo 3DS en 2DS ineens zo duur geworden?

Afbeelding
Er was een tijd dat je een Nintendo 3DS voor een paar tientjes oppikte. Tweedehands bak, lichte kras op het scherm, stylus kwijt. Niemand die er wakker van lag. Het was oude hardware. Klaar. Dat tijdperk is voorbij. Wie nu zoekt naar een 3DS of 2DS schrikt zich vaak rot. Prijzen die richting nieuwe consoles gaan. Special editions die voor bedragen worden aangeboden waar je vroeger een complete collectie voor kocht. En het vreemde is: dit gebeurt niet langzaam. Het gebeurt nu. Hoe kan een handheld van ruim tien jaar oud ineens zo gewild zijn? Het antwoord zit in schaarste, afgesloten digitale toegang, nostalgie met koopkracht en een markt die steeds meer werkt als een verzamelbeurs. Van gebruiksvoorwerp naar eindstation De Nintendo 3DS familie is niet zomaar oud. Het platform is afgesloten. Nintendo produceert ze niet meer, ondersteunt ze niet meer en de eShop is dich...

Poki als Amsterdamse kracht in browsergaming

Afbeelding
Poki geeft browsergames een tweede leven Browsergames leken een aflopende zaak toen Flash werd uitgefaseerd. Het oude portaalmodel viel wereldwijd stap voor stap uit elkaar en veel sites uit de vroege internetjaren verloren hun functie. Terwijl een hele generatie webgames verdween, bouwde Poki in Amsterdam aan een nieuwe manier van spelen in de browser. Wie de geschiedenis van webgaming kent, ziet al snel dat Poki heel anders werkt dan Spill Group, later Spil Games , dat jarenlang het Nederlandse uithangbord was van de Flash-generatie. Spil Games: het Flash-tijdperk vanuit Hilversum Spill Group werd in 2001 opgericht en veranderde in 2008 de naam naar Spil Games. Het bedrijf werkte vanuit Hilversum en werd internationaal groot met portals zoals Spele punt nl, Spelletjes punt nl, GirlsGoGames en Agame. Alles draaide op een advertentiemodel met hoge bezoekersaantallen en een enorm aanbod aan Flashgames. ...

Interview met Michiel Kroder van HitP Studio over Schildmaid MX

Afbeelding
Van passieproject tot multiplatform-release: Schildmaid MX is een moderne ode aan het shmup-genre. Wat begon als een klein lockdownproject groeide uit tot een stijlvolle en technisch verfijnde shooter die nu zijn weg vindt naar consoles wereldwijd op woensdag 26 november aanstaande. In dit interview vertelt Lead Designer Michiel openhartig over de ontstaansgeschiedenis van de game, de invloed van klassieke titels, en hoe hij samen met programmeur Hans een brug sloeg tussen retrogevoel en moderne game-ontwerpprincipes. Een gesprek over doorzettingsvermogen, creativiteit en liefde voor pure arcade-actie. Introductie & achtergrond Michiel, kun je kort vertellen wie je bent en hoe Schildmaid MX is ontstaan? Nou, ik ben dus Michiel. Ik werk sinds begin jaren 2000 als schrijver/redacteur en online contentspecialist in de game-industrie en daarbuiten. In 2013 kreeg ik het idee om zelf games te gaan ontwerpen en "partnerde" ik met mijn goede vriend Hans uit Duitsland,...