Michiel Kroder is Lead Designer bij HitP Studio. Deze game development studio werkt op dit moment aan Schildmaid MX, een horizontaal scrollende 2D shmup. Ik heb veel zin om met deze shooter aan de slag te gaan. Maar nog even geduld. Kwaliteit kent namelijk geen tijd en Michiel kennende gaat hij alleen maar voor het beste. In dit interview lees je meer over Michiels achtergrond, HitP Studio, Schildmaid MX en nieuwe toekomstplannen. Het woord is aan Michiel!
Checkout the English version of my interview with Michiel here.
Michiel, kan je een introductie van jezelf geven?
Hoi, ik ben Michiel Kroder. Van kinds af aan ben ik al gefascineerd door interactieve magie en de rijke verbeelding van videogames en ik werk sinds 2005 in de games industrie.
Je bent al een hele tijd werkzaam binnen de games industrie. Van games journalist tot content manager bij Nintendo, podcast maker (Video Wizards) en daarnaast een groot verzamelaar. Je bent een aantal jaren geleden je eigen game development studio begonnen (samen met Alter Howdegen). Vanwaar de keuze om zelf games te ontwikkelen?
Misschien komt het wel een beetje door het verzamelen. In 2010 ben ik serieuzer aan de slag gegaan met het kopen van oudere systemen en oudere games die ik vroeger gemist heb of ook games die ik vroeger verkocht heb en graag weer wilde spelen. Door het spelen van veel oudere games kreeg ik veel ideeën, bijvoorbeeld gebaseerd op mijn observatie van bepaalde spelmechanieken waar door andere ontwikkelaars nooit op voort is gebouwd.
Maar omdat ik zelf niet kan programmeren moest ik, in de rol van ontwerper, een partner vinden die dat wel kon. Alter Howdegen leerde ik via Nintendo kennen, waar hij stage liep. Hij is een briljante programmeur en hij was zonder aarzeling meteen van de partij!
Je bent op dit moment werkzaam aan de game Schildmaid MX als Lead Designer. Wat kan je ons over deze aankomende shmup vertellen?
Schildmaid MX is een horizontaal scrollende 2D shooter die in de kern erg lijkt op klassiekers in dat genre als Gradius, R-Type en Darius. Hij wordt echter aangedreven door spelmechanieken en een scoresysteem dat je meer in moderne shmups zoals die van Cave, Treasure of G.rev zou verwachten. Verder heeft de game een eigenzinnig uiterlijk, gebaseerd op 3D modellen die als 2D sprites worden gepresenteerd, maar dan meer lo-fi met dikke pixels, verrijkt door moderne effecten zoals realtime lighting. De neef van Alter Howdegen heeft hier het meeste werk verricht.
Minstens zo belangrijk in een shmup is de soundtrack en die is verzorgd door Ed Tremblay van Studio Mudprints. Ik was altijd al een fan van zijn composities en hij heeft ook de theme tune gedaan van de maandelijkse podcast die ik samen met Ben Cartlidge van One Credit Classics maak, Video Wizards. Voor Schildmaid MX componeerde Ed onmogelijke catchy, melodieuze elektronische muziek die wat mij betreft meteen klassiek is. De soundtrack is overigens te beluisteren op Bandcamp.
Game reviewers letten meestal op vernieuwingen die nieuwe games met zich meebrengen. Waar moeten we straks op letten bij het spelen van Schildmaid MX?
Waar je vooral op moet letten bij het spelen van Schildmaid MX is dat het de eerste shmup is waarin je wordt uitgenodigd om vooral tegen kogels aan te vliegen. Dit activeert namelijk de verdediging van je schip, een energieschild. Als dit schild actief is, moet je dan weer tegen zoveel mogelijk kogels aanvliegen om je schip sterker te maken en je kunt het schild langer actief houden door vijanden neer te blijven schieten. Het enige moment dat je voor kogels uit moet kijken is wanneer je schild verloopt en je systeem opnieuw opgestart moet worden. Op dat moment ben je een tijdje kwetsbaar. Voor de rest beschermt je schild je in mindere mate tegen lasers en helemaal niet tegen raketten en botsingen, dus daar moet je altijd op blijven letten.
Tenslotte is het in Schildmaid MX niet aan te raden om non-stop te blijven schieten, want hoe langer je vijanden die kogels afvuren in leven laat, hoe meer je kogels kunt farmen. Je moet echter wel schepen vernietigen om je schild niet te verliezen, dus als speler moet je een zekere balans en een zeker ritme vinden om echt hoog te scoren voor een plekje op de online leaderboards.
Er is eigenlijk geen enkele andere shmup die net zo speelt als Schildmaid MX, dus wat dat betreft maak ik me geen zorgen om afgerekend te worden op hoe vernieuwend de game is, haha!
Je bent een groot verzamelaar van games. Het is altijd een feest om samen met jou een retro gamebeurs te bezoeken gezien de grote kennis die je meedraagt. Welke games waren voor jou van grote inspiratie bij het maken van Schildmaid MX?
Dit is wel grappig, want ik praat net over hoe vernieuwend Schildmaid MX is, maar de belangrijkste spelmechaniek is wel degelijk gebaseerd op een oudere game, te weten de Super Nintendo-versie van U.N. Squadron, ook wel Area 88. In die game heeft je vliegtuig een health bar en als je geraakt wordt, kom je in een "danger state" waarin de volgende vijandelijke treffer je einde betekent. Als je die periode overleeft, is je health bar weer actief, hetzij minder gevuld. Die danger state inspireerde me voor het systeem van Schildmaid MX, maar daar heb ik dan het hele schildsysteem aan toegevoegd, gebaseerd op de vraag die ik mezelf stelde: "Wat als er nou een reden is dat je nou juist geraakt WILT worden in onze shmup en de danger state daar een gevolg van is, waar je daarna mee te maken hebt?". Verder was Gradius op de jouw welbekende NES mijn eerste echte shoot 'em up en natuurlijk van grote invloed en zijn de drie schepen waar je uit kunt kiezen gebaseerd op de karakteristieken en de daarbij horende kleurstellingen van de drie schepen uit Cave's DoDonPachi. Psyvariar was een meer onderbewuste invloed, want ik vond het altijd fascinerend hoe die game je anders aan laat kijken tegen vijandelijke kogels, als kansen om je score en de kracht van je schip te verhogen, in plaats van iets waar je gewoon uit de buurt van wilt blijven.
Op welk(e) platform(en) verschijnt Schildmaid MX en heb je al een bepaalde datum in gedachten?
Allereerst op de PC en Mac via de onafhankelijke storefront itch en dan later Steam. We willen hem ook uitbrengen op de Nintendo Switch, via de eShop. Daarna zien we wel!
Welke game(s) speel je op dit moment?
Ik heb eigenlijk geen tijd om veel te spelen naast Schildmaid MX. Op dit moment ben ik bezig alle leveldesigns te verbeteren, dus dat betekent aanpassingen doen en dan meteen testen om te kijken hoe mijn toevoegingen en veranderingen uitpakken. Maar ik heb net wat nieuwe oude Mega Drive games binnen dus tussen de bedrijven door speel ik een beetje Musha Aleste en een kort potje Flicky. Die eerste behoeft misschien geen uitleg, dat is een beroemde verticaal scrollende shooter van Compile. Die tweede is een lekker verslavend simpel spelletje dat je even kort kunt spelen.
Als we naar de toekomst kijken, wat voor een game zou je dan nog willen produceren?
We hebben nog heel veel ideeën, maar vooral ook veel plannen voor een meer uitgebreid vervolg op Schildmaid MX. Ik denk dat we ons daar eerst op gaan richten als we klaar zijn met de ontwikkeling van onze eerste game.
Naast je liefde voor games ben je ook een groot hip-hop liefhebber. Heb je nog wat actuele albums voor ons in petto, die de moeite waard zijn om te beluisteren?
Met hip-hop is het op het moment net zo als games voor me: ik ben vooral oudere muziek en oudere albums aan het luisteren, haha. Maar als je van vieze, duistere hip-hop houdt, moet je vooral de mensen van Griselda in de gaten houden: Conway the Machine, Westside Gunn en Benny the Butcher. Conway heeft in april het album "La Maquina" uitgebracht en die staat ook bovenaan mijn lijstje om te gaan luisteren.
Tot slot, wat is je favoriete console aller tijden?
Dat is zowel een moeilijke als een makkelijke vraag! Moeilijk omdat ik geen console voor wil trekken en er voor alle consoles van Nintendo, SEGA, Sony en Microsoft die ik heb voldoende onmisbare games zijn. Maar ook makkelijk omdat als ik er dan echt 1 zou moeten kiezen, de SNES zou kiezen. Ondanks dat het mijn tweede console na de NES was, heeft hij wel de meeste impact op me gehad. En ondanks dat veel mensen denken dat de SNES geen console voor shmups was, om nog even in die sferen te blijven, heeft hij toch meesterwerken als Super Aleste, R-Type III en Parodius, naast natuurlijk U.N. Squadron.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten
Dank voor je bericht!